Pages

Saturday, January 5, 2013

Desain Pemodelan Grafik

          Desain dapat diterjemahkan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain dapat digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
 Kini desain dapat juga diterapkan dalam komputer, dimana berfungsi sebagai ekspresi seni yang pada dasarnya desain adalah penciptaan proyek baru. Desain pemodelan grafik  merupakan  pembuatan suatu rangkaian melalui alat bantu yang menggunakan software/ perangkat lunak dalam suat komputer menciptakan seni. Atau desain pemodelan grafik memiliki definisi sebagai proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktur komposisi yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Ketika pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 
      Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Perangkat lunak yang digunakan dalam desain grafis ada beberapa yaitu:


• Desktop publishing                   • Adobe Photoshop         • Adobe Illustrator         • Adobe Indesign
• Page Maker                             • Coreldraw                    • GIMP                          • Inkscape
• Adobe Freehand                      • Adobe image ready       • CorelDraw                   • Webdesign     
• Macromedia Dreamweaver       • Microsoft Frontpage     • Adobe Photoshop         • Audiovisual
• Adobe After Effect                   • Adobe Premier            • Final Cut                     • Adobe Flash
• Ulead Video Studio                   • Magic Movie Edit Pro   • Rendering 3 Dimensi    • 3D StudioMax
• AutoCad                                 • Google SketchUp          • Blender

Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

  • Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  • Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

1. Motion Capture/Model 2D

Langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

2. Modeling 3D Methode

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

3. Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

  • Field Rendering
Sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader
 Sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

4. Texturing

Untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

5. Image dan Display

Hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Selain yang sudah dijelaskan diatas,desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

Kerangka Grafik Komputer   

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah   perantara aplikasi dan display ardware(Graphics System)


2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.


3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.


4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.  


Pemodelan Geometris


Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang dapat ditampilkan pada suatu komputer :


 Shape/bentuk


 Posisi


 Orientasi  (cara pandang)


 Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,  tekstur)


 Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)


 Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)



Pemodelan Geometris yang lebih rumit :


– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari   segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.


– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.


– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-elemen pembentuk grafik geometri pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar hardware display grafik :

1. Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor



Hardware Display Grafik :


1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster 


sumber :

1 comment:

  1. kawan, karena kita sudah mulai memasuki mata kuliah softskill akan lebih baik jika blog ini disisipkan link Universitas Gunadarma yang merupakan identitas kita sebagai mahasiswa di Universitas Gunadarma juga sebagai salah satu kriteria penilaian mata kuliah soft skill seperti

    - http://www.gunadarma.ac.id
    - http:/studentsite.gunadarma.ac.id
    - http://www..baak.gunadarma.ac.id

    untuk info lebih lanjut bagaimana cara memasang RSS , silahkan kunjungi link ini
    http://hanum.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.5

    ReplyDelete