Desain
dapat diterjemahkan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain dapat digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Grafika adalah segala cara pengungkapan
dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik,
diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan
lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Kini desain dapat juga diterapkan dalam
komputer, dimana berfungsi sebagai ekspresi seni yang pada dasarnya desain
adalah penciptaan proyek baru. Desain pemodelan grafik merupakan
pembuatan suatu rangkaian melalui alat bantu yang menggunakan software/
perangkat lunak dalam suat komputer menciptakan seni. Atau desain pemodelan
grafik memiliki definisi sebagai proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan
manipulasi model dan citra.
Unsur
dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan
warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut,
seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktur
komposisi yang lebih luas.
Peralatan
yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai
sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Ketika pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari
tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta
atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu
menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa
untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia
memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan
atau komputer. Perangkat
lunak yang digunakan dalam desain grafis ada
beberapa yaitu:
• Desktop publishing • Adobe Photoshop •
Adobe Illustrator • Adobe Indesign
• Page Maker •
Coreldraw • GIMP • Inkscape
• Adobe Freehand •
Adobe image ready • CorelDraw • Webdesign
• Macromedia Dreamweaver •
Microsoft Frontpage • Adobe Photoshop • Audiovisual
• Adobe After Effect •
Adobe Premier • Final Cut • Adobe Flash
• Ulead Video Studio •
Magic Movie Edit Pro • Rendering 3
Dimensi • 3D StudioMax
• AutoCad •
Google SketchUp • Blender
Perkembangan komputer grafis memiliki
dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri
dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam
arti luas untuk menggambarkan segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa
teks atau suara.
Berikut
adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris :
menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi
citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung
waktu.
1. Motion Capture/Model 2D
Langkah awal untuk menentukan
bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah
obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya
dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer
Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat
dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai
dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi
program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap
pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis
obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada
bentuk permukaan obyek.
2.
Modeling 3D Methode
Ada beberapa metode yang
digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan
dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
3.
Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan
urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini
texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari
tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
- Field
Rendering
Sering digunakan untuk
mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek
dalam rendering video.
- Shader
Sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
4.
Texturing
Untuk menentukan karakterisik
sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa
digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
5. Image dan Display
Hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Selain yang sudah
dijelaskan diatas,desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan
dengan grafik komputer:
Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL)
adalah perantara aplikasi dan
display ardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi
ke tampilan/citra dengan memanggil
graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi
citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa,
disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang dapat ditampilkan
pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi (cara pandang)
Surface
Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang
besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi
boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk grafik geometri pemrosesan
citra untuk ditampilkan di layar hardware display grafik :
1. Vektor
(calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur
Vektor
Hardware Display Grafik :
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam
layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster
sumber :
No comments:
Post a Comment